Tiempo en el dungeon

En los juegos OSR, la gestión del tiempo en una mazmorra es una parte importante de la aventura. Los personajes invierten turnos en registrar un lugar y recorrer la distancia que separa distintas habitciones. Aunque en los manuales suele incluirse una regla rollo "un personaje puede moverse 50 metros por cada turno", encuentro esta mecánica algo engorrosa.

Al final, decidí empezar a emplear los Puntos de Exploración como una medida más sencilla de gestionar todo este asunto. Un personaje tiene tantos PE como su característica de Velocidad por turno. Dependiendo de cómo avance el grupo (con cautela, con arrojo o con prisa), cada PE representará más o menos distancia recorrida. Cada vez que los personajes entran en una nueva habitación, se restan los PE apropiados a su ritmo de exploración. Si el pasillo que han tenido que atravesar era particularmente largo, se puede restar uno o dos más.


A la hora de registrar un elemento en una habitación perderán 1 PE, mientras que si registran la habitación por completo perderán de 2 a 5 PE, dependiendo del tamaño de la sala. También es posible perder PE por pasar demasiado tiempo hablando o discutiendo un tema. Una vez los PE de uno de los personajes alcance 0, acciones posteriores le costarán daño por fatiga a menos que se tome un Respiro, un descanso de diez minutos que sirve para recuperar todos sus PE.

Como veis es una forma abstracta de medir el tiempo en una mazmorra, que no se preocupa por medir distancias exactas sino más bien por el avance en sí mismo en el interior de la mazmorra. La gestión es tan sencilla que puede hacerla el propio máster, como una forma de conteo propia que mantenga oculta de los jugadores, que de esa forma rápidamente pueden perder la noción del tiempo.


Esto nos lleva a otro asunto muy interesante, como es el por qué es necesario llevar un registro del tiempo en la mazmorra. Hay varias opciones, desde calcular cuándo se agotarán las fuentes de luz (una antorcha dura una hora, cada carga de aceite en una lámpara, tres), como para saber cuándo toca tirar encuentros aleatorios (yo suelo hacerlo una vez cada hora, pero hay mazmorras o másters que pueden requerir de una frecuencia mayor) o, en el caso de aventuras con un límite de tiempo de algún tipo, para manejar dicho límite con objetividad. Por supuesto también puede ser importante en expediciones particularmente largas, para llevar la cuenta de los días que se han pasado ahí dentro.

Esto es todo por hoy, el jueves hablaremos otra vez de la ambientación de Era, esta vez centrándonos en un tema que seguro que resulta interesante: la Muerte y el Más allá.

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